18/09/2026
Current Status
RUSTWAKE — DEV LOG COMPLETO
Stato attuale
Versione di riferimento: v4.10.1_MAIN_MENU_VISUAL_FIX
RustWake è passato da prototipo arena pieno di asset statici a una struttura molto più precisa:
Roguelite top-down → Bodycraft modulare → combattimento a ondate → wreck/salvage generato dai nemici → scelta componenti → stazione → modifica build → settore successivo.
Il progetto non è ancora in fase content-complete, ma il nucleo di gameplay e la direzione visiva sono ormai molto più definiti.
1. Fondamenta tecniche e pulizia della build
All'inizio il progetto era diventato molto pesante per via di asset originali enormi, WAV, versioni storiche e materiale di sviluppo incluso nella cartella runtime.
È stato fatto un primo grosso pass di produzione:
conversione della musica da WAV a OGG;
riduzione delle immagini ambientali troppo grandi;
asset principali portati a dimensioni runtime più ragionevoli;
eliminazione dalla build di vecchi test, audit e materiale non necessario;
creazione di versioni portable complete più leggere;
separazione tra build completa e patch incrementali;
introduzione di documenti NEXT_CHAT_HANDOFF per mantenere continuità tra sessioni.
Da quel momento ogni grossa versione ha iniziato ad avere una build completa e, quando utile, una patch separata.
2. Prima fase: arena ricca di oggetti fisici
La prima direzione di RustWake prevedeva molti oggetti fisici nell'arena.
Sono stati creati e integrati molti asset ambientali:
veicoli distrutti;
convogli;
gru;
checkpoint;
radar;
fabbriche;
fonderie;
reattori;
torri di comunicazione;
rovine;
installazioni militari;
laboratori;
strutture biomeccaniche;
landmark specifici dei cinque settori.
I cinque settori erano:
SCRAP → FOUNDRY → NETWORK → WAR → CORE
Gli asset non erano solo immagini. Molti sono stati collegati a:
collisione;
HP;
danni da proiettile;
RAM;
esplosioni;
distruzione;
rubble;
drop;
hazard.
È stata inoltre creata una distribuzione procedurale differente per settore.
3. Grounding e rimozione dei fake prop
Il problema maggiore di quella direzione è emerso visivamente.
Gli oggetti sembravano spesso:
incollati sull'asfalto;
appartenenti a stili diversi;
troppo grandi;
troppo decorativi;
ambigui rispetto a ciò che aveva collisione.
Sono quindi stati fatti diversi cleanup pass.
Sono stati eliminati dal renderer molti falsi oggetti decorativi come:
scrap pile casuali;
spool;
cavi;
barricades puramente decorative;
piccoli prop senza funzione.
Sono rimaste principalmente decal realmente compatibili con il pavimento:
crepe;
olio;
skid;
usura;
bruciature.
È stato inoltre aumentato il grounding con:
contact shadow;
dust blend;
tint ambientale;
ombre più forti;
footprint più coerenti.
Nonostante questo, alcuni asset continuavano a degradare l'immagine generale.
4. Pivot fondamentale: Enemy-Driven Arena
Questa è probabilmente la decisione di design più importante presa finora.
Dopo aver analizzato matematicamente il valore degli ostacoli, si è deciso di eliminare gli ostacoli ambientali statici dal cuore dell'arena.
La nuova filosofia è:
L'arena non è piena di rottami prima della battaglia.
È la battaglia a creare i rottami.
La funzione prima svolta dagli ostacoli è stata trasferita ai nemici.
Nuova struttura:
arena pulita → spawn nemici → combattimento → nemici distrutti → carcasse → salvage → arena trasformata dalla battaglia
5. Ribilanciamento matematico dell'Enemy-Driven Arena
La rimozione degli ostacoli non è stata fatta semplicemente cancellandoli.
È stato calcolato il loro contributo a:
pressione spaziale;
scrap;
materiali;
cover;
wreck;
hazard.
La nuova curva nemica è stata impostata indicativamente così:
SCRAP: +22%
FOUNDRY: +18%
NETWORK: +12%
WAR: +8%
CORE: +5%
Il pool nemici è stato portato da circa:
40 → 48
Le probabilità di wreck sono state aumentate:
normali: 30% → 45%
heavy: 72% → 85%
boss: 100%
È stato creato anche un Enemy Salvage Budget per sostituire l'economia precedentemente generata dalle strutture.
Target:
wave normale: circa 26 scrap
boss wave: circa 30 scrap
Questo ha permesso di conservare l'economia roguelite senza tornare agli ostacoli statici.
6. Wreck e cannibalizzazione diventano centrali
I wreck nemici non sono più soltanto decorazione.
Il sistema permette già di usare carcasse per ottenere:
scrap;
riparazione;
refrigerante;
recupero;
economia della run.
La direzione futura è rendere questa meccanica ancora più centrale.
Il campo di battaglia deve raccontare ciò che è successo.
Un'arena all'inizio pulita può diventare progressivamente piena di:
wreck;
detriti;
scorch;
cadaveri meccanici;
salvage.
7. Torrette: redesign completo
Le vecchie torrette sono state uno dei problemi più lunghi del progetto.
Le prime versioni:
non erano coerenti con RustWake;
sembravano prese da un altro gioco;
avevano scale sbagliate;
erano troppo poco leggibili;
alcune modifiche avevano perfino introdotto regressioni nel boot.
Dopo vari rollback è stata adottata una regola importante:
le animazioni visuali non devono modificare la logica di DeployableManager.
Le torrette finali hanno iniziato a seguire lo stesso principio dei nemici e degli chassis:
sprite top-down authored + rotazione continua verso il target.
Sono state create due famiglie separate.
Torretta balistica
Ha:
tracking;
rotazione continua;
recoil;
muzzle flash;
casing/bossolo;
spark;
fumo;
canna leggibile;
silhouette fisica.
Torretta energetica
Ha:
core pulsante;
charge;
sparks;
ring energetico;
impulse;
arc;
chain arc;
dissipazione post-sparo.
Successivamente è stata migliorata la leggibilità aumentando moderatamente scala e footprint.
8. Collisioni fisiche delle torrette
In origine il Bodycraft poteva attraversare le torrette piazzate.
È stato corretto.
Attualmente:
balistica: circa 28 px di collision radius
energetica: circa 26 px
Il player ora collide realmente con le torrette.
È stato aggiunto anche il controllo:
TROPPO VICINO AL BODYCRAFT
per impedire di piazzare una torretta direttamente sotto il giocatore.
Mine e bomb rimangono invece attraversabili.
9. Deployable Selector HUD
Un altro problema importante era che usando controller non risultava chiaro quale deployable fosse selezionato.
È stato quindi aggiunto un HUD persistente con:
IN CANNA
e informazioni su:
nome del deployable;
icona;
costo;
stato;
scrap sufficiente/non sufficiente;
slot disponibili;
intero ciclo dei deployable.
Il ciclo attuale mostra:
TUR → MINA → BOMBA → ARC
Il sistema visualizza anche i binding effettivi del controller.
Quando il giocatore cambia dispositivo compare un feedback più evidente.
Esempio:
IN CANNA // BOMBA DEMOLIZIONE // 20 ROTTAMI // PRONTO
10. Splash screen SRADRAVEN
È stata introdotta una schermata iniziale brandizzata prima del menu.
Le prime implementazioni hanno avuto problemi:
schermata nera;
mancato redraw;
input catturato dal menu sottostante.
Dopo diversi fix, la splash è stata trasformata in un overlay indipendente sopra il menu già inizializzato.
Il concetto corretto è:
boot gioco → menu costruito → CanvasLayer splash → pressione input → splash rimossa → menu già pronto sotto
Questo evita di alterare lo state machine del menu.
La splash usa branding SRADRAVEN e input da:
controller;
tastiera;
mouse.
11. Reward di fine wave: ritorno alle 3 carte
Durante il pivot enemy-driven, i componenti principali erano finiti accidentalmente sui nemici carrier.
Questo causava un problema:
se un componente veniva già recuperato durante la wave, il gioco considerava la ricompensa risolta e saltava la classica scelta delle tre carte.
È stato ripristinato il loop corretto:
COMBAT
↓
FINE WAVE
↓
3 CARTE COMPONENTE
↓
SCEGLI 1
↓
MONTA / TIENI
↓
STAZIONE
↓
WAVE SUCCESSIVA
Le ricompense principali non vengono più consumate dai nemici.
Per i boss rimane invece il sistema speciale di estrazione modulo.
12. Main menu: separazione tra gioco e configurazione
Il menu precedente mostrava troppe decisioni contemporaneamente:
modalità;
chassis;
protocollo;
campagna;
tutorial;
classifica;
crediti;
opzioni.
Il risultato era poco leggibile.
È stata quindi iniziata una nuova gerarchia.
Il menu principale deve ora comunicare principalmente:
CONTINUA CAMPAGNA
NUOVA CAMPAGNA
ENDLESS
e poi, come contenuti secondari:
TUTORIAL
GUIDA
CLASSIFICA
CREDITI
OPZIONI
ESCI
13. Nuova Campagna
Le decisioni importanti non devono più essere sparse tra più pagine o mischiate nel menu principale.
La schermata NUOVA CAMPAGNA concentra:
CHASSIS
PILOTA
CONTROLLO
PROTOCOLLO
e infine:
AVVIA CAMPAGNA
La parte destra mostra il Bodycraft risultante e il profilo del pilota.
Questa struttura è molto più coerente con un roguelite.
14. Continue Campaign e checkpoint roguelite
È stato introdotto un sistema di checkpoint per permettere una vera CONTINUA CAMPAGNA.
Il checkpoint viene salvato in fase sicura.
Conserva elementi come:
wave;
settore;
scrap;
heat;
chassis;
pilota;
protocollo;
modalità di controllo;
componenti montati;
inventario;
integrità dei componenti;
cimeli;
route modifiers;
contatori principali della run.
Se la run termina, il checkpoint viene cancellato.
Se il giocatore avvia una nuova campagna, il precedente checkpoint viene sostituito.
15. Branding e menu visual
È stato introdotto il nuovo logo RustWake basato sull'identità visiva richiesta:
metallo bianco;
ruggine/arancio;
nero;
cyan energetico;
industria post-apocalittica.
È stato inoltre creato un background menu basato sull'art/banner RustWake.
La v4.10.1 ha corretto diversi problemi della prima iterazione:
background troppo neutro/beige;
logo enorme;
elementi visivi sovrapposti;
vecchi testi rimasti sotto il nuovo layout;
pulsanti troncati;
gerarchia debole.
Il menu corrente è ancora da considerare in fase di polishing, non definitivo.
16. Font
È stata migliorata la resa del font già presente usando:
dimensione dedicata;
tracking;
outline;
gerarchie più marcate.
Non è ancora stato introdotto un nuovo font industriale definitivo.
Questo è ancora un punto aperto.
ROADMAP RUSTWAKE
P0 — Stabilizzazione
Obiettivo immediato: smettere di aggiungere sistemi finché il loop attuale non è completamente stabile.
Da verificare:
boot;
splash;
menu;
nuova campagna;
continua campagna;
checkpoint;
wave 1–30;
reward 3 carte;
station;
boss;
endless;
salvataggi;
controller.
Definition of Done: una run completa può essere giocata senza bug bloccanti.
P1 — Main Menu definitivo
La v4.10.1 è un passo intermedio.
Da completare:
composizione menu finale;
vero font industriale/licenziato;
logo definitivo;
animazioni menu leggere;
focus controller più evidente;
transizioni;
continue card più leggibile;
nuova campagna più scenografica;
preview chassis e pilota più grande.
Definition of Done: entrando nel gioco si capisce in meno di 3 secondi come iniziare o continuare una run.
P2 — Run Loop definitivo
Il loop core deve diventare inattaccabile:
menu
→ nuova campagna
→ wave
→ reward
→ station
→ route
→ wave successiva
Da testare:
reward 3 carte sempre presente;
nessuna ricompensa persa;
station sempre accessibile;
route non saltabili;
checkpoint sempre coerente.
Definition of Done: nessuna fase della run può essere saltata accidentalmente.
P3 — Combat Feel
Con l'arena più pulita, ora possiamo concentrarci davvero sul combattimento.
Da migliorare:
hit stop;
recoil;
esplosioni;
enemy death feedback;
wreck spawn;
screen shake controllato;
impatto RAM;
muzzle flash;
leggibilità proiettili;
sound design.
Target:
RustWake deve sembrare pesante, meccanico e violento.
P4 — Enemy roster
Ora che gli ostacoli statici non sono più il focus, i nemici devono portare la varietà.
Da sviluppare meglio:
swarm;
ranged;
tank;
charger;
artillery;
support;
jammer;
repair unit;
suicide/explosive;
elite variants.
Ogni settore deve avere una firma nemica distinta.
P5 — Wreck / Salvage 2.0
Il sistema wreck può diventare uno dei tratti distintivi del gioco.
Roadmap:
light wreck;
medium wreck;
heavy wreck;
boss wreck;
wreck instabile;
wreck energetico;
salvage componenti;
salvage refrigerante;
salvage scrap;
carcasse cannibalizzabili;
carcasse che diventano temporaneamente cover.
L'arena deve cambiare durante la battaglia.
P6 — Chassis identity
Ogni chassis deve cambiare realmente il modo di giocare.
Non solo numeri.
Esempi:
SCRAPPER
salvage / economia.
BULLDOZER
RAM / armor.
SIGNAL
deployable / controllo.
FOUNDRY
calore / overdrive.
ENGINEER
utility / repair.
WRAITH
mobilità / precisione.
Obiettivo: il giocatore deve riconoscere lo chassis anche senza leggere le statistiche.
P7 — Piloti
I piloti devono essere un secondo layer roguelite sopra lo chassis.
Ogni pilota dovrebbe avere:
identità;
portrait;
passive;
vantaggio principale;
svantaggio;
sinergie chassis;
unlock condition.
La combinazione:
Pilota + Chassis + Componenti
deve generare build molto diverse.
P8 — Componenti e build diversity
Il sistema componenti è centrale.
Da espandere:
più armi;
moduli termici;
sensori;
reactor/core;
processor;
mobility;
armor;
utility;
pezzi boss;
anomalous tech.
Obiettivo:
nessuna run deve avere sempre la stessa build ottimale.
P9 — Boss
Ogni settore deve avere un boss realmente riconoscibile.
Boss roadmap:
SCRAP: macchina assemblata da relitti
FOUNDRY: forge engine / molten machine
NETWORK: autonomous signal intelligence
WAR: siege platform
CORE: machine core / apex entity
Ogni boss dovrebbe lasciare:
wreck unico;
modulo boss;
VFX specifici;
musica/beat dedicato.
P10 — Settori
Ora che non servono più centinaia di ostacoli, l'identità dei settori può essere costruita con elementi più controllati:
pavimento;
illuminazione;
color grading;
background;
VFX;
nemici;
audio;
hazard;
UI accent;
boss.
Questo è molto più sostenibile rispetto a creare 100 oggetti statici.
P11 — Audio
Serve un vero pass sonoro.
Focus:
motore Bodycraft;
armi;
impatti;
ricochet;
cannon;
energy weapons;
turret servo;
electric charge;
RAM;
wreck;
salvage;
UI;
boss warning;
music transitions.
L'audio può fare moltissimo per alzare il valore percepito senza appesantire la grafica.
P12 — VFX
Creare una libreria coerente RustWake per:
sparks;
smoke;
fire;
plasma;
electricity;
explosions;
debris;
dust;
coolant;
heat;
salvage;
boss effects.
Importante: niente VFX che sembrano provenire da stili differenti.
P13 — UI / UX completa
Dopo il menu:
HUD combat;
deployable HUD;
station;
reward cards;
route choice;
boss reward;
inventory;
guide;
leaderboard;
results screen.
Tutte devono condividere:
font;
palette;
bordi;
icone;
spacing;
gerarchia.
P14 — Meta progression
Rafforzare:
chassis unlock;
pilot unlock;
protocol unlock;
achievements;
records;
progression profile;
eventuale codex.
Ma senza trasformare RustWake in un grind permanente.
Il cuore deve rimanere la run.
P15 — Endless
Dopo wave 30:
scaling;
Apex waves;
mutators;
anomalous tech;
escalating enemy mixes;
boss remix;
leaderboard separata.
Endless deve diventare il test definitivo delle build.
P16 — Performance e QA
Prima della release:
profiling;
enemy pooling;
projectile pooling;
wreck cap;
debris cap;
audio voice cap;
memory;
controller regression;
resolution tests;
16:9;
window/fullscreen;
salvataggi corrotti;
crash recovery.
Target: frame time stabile anche nelle wave più dense.
Stato attuale
Versione di riferimento: v4.10.1_MAIN_MENU_VISUAL_FIX
RustWake è passato da prototipo arena pieno di asset statici a una struttura molto più precisa:
Roguelite top-down → Bodycraft modulare → combattimento a ondate → wreck/salvage generato dai nemici → scelta componenti → stazione → modifica build → settore successivo.
Il progetto non è ancora in fase content-complete, ma il nucleo di gameplay e la direzione visiva sono ormai molto più definiti.
1. Fondamenta tecniche e pulizia della build
All'inizio il progetto era diventato molto pesante per via di asset originali enormi, WAV, versioni storiche e materiale di sviluppo incluso nella cartella runtime.
È stato fatto un primo grosso pass di produzione:
conversione della musica da WAV a OGG;
riduzione delle immagini ambientali troppo grandi;
asset principali portati a dimensioni runtime più ragionevoli;
eliminazione dalla build di vecchi test, audit e materiale non necessario;
creazione di versioni portable complete più leggere;
separazione tra build completa e patch incrementali;
introduzione di documenti NEXT_CHAT_HANDOFF per mantenere continuità tra sessioni.
Da quel momento ogni grossa versione ha iniziato ad avere una build completa e, quando utile, una patch separata.
2. Prima fase: arena ricca di oggetti fisici
La prima direzione di RustWake prevedeva molti oggetti fisici nell'arena.
Sono stati creati e integrati molti asset ambientali:
veicoli distrutti;
convogli;
gru;
checkpoint;
radar;
fabbriche;
fonderie;
reattori;
torri di comunicazione;
rovine;
installazioni militari;
laboratori;
strutture biomeccaniche;
landmark specifici dei cinque settori.
I cinque settori erano:
SCRAP → FOUNDRY → NETWORK → WAR → CORE
Gli asset non erano solo immagini. Molti sono stati collegati a:
collisione;
HP;
danni da proiettile;
RAM;
esplosioni;
distruzione;
rubble;
drop;
hazard.
È stata inoltre creata una distribuzione procedurale differente per settore.
3. Grounding e rimozione dei fake prop
Il problema maggiore di quella direzione è emerso visivamente.
Gli oggetti sembravano spesso:
incollati sull'asfalto;
appartenenti a stili diversi;
troppo grandi;
troppo decorativi;
ambigui rispetto a ciò che aveva collisione.
Sono quindi stati fatti diversi cleanup pass.
Sono stati eliminati dal renderer molti falsi oggetti decorativi come:
scrap pile casuali;
spool;
cavi;
barricades puramente decorative;
piccoli prop senza funzione.
Sono rimaste principalmente decal realmente compatibili con il pavimento:
crepe;
olio;
skid;
usura;
bruciature.
È stato inoltre aumentato il grounding con:
contact shadow;
dust blend;
tint ambientale;
ombre più forti;
footprint più coerenti.
Nonostante questo, alcuni asset continuavano a degradare l'immagine generale.
4. Pivot fondamentale: Enemy-Driven Arena
Questa è probabilmente la decisione di design più importante presa finora.
Dopo aver analizzato matematicamente il valore degli ostacoli, si è deciso di eliminare gli ostacoli ambientali statici dal cuore dell'arena.
La nuova filosofia è:
L'arena non è piena di rottami prima della battaglia.
È la battaglia a creare i rottami.
La funzione prima svolta dagli ostacoli è stata trasferita ai nemici.
Nuova struttura:
arena pulita → spawn nemici → combattimento → nemici distrutti → carcasse → salvage → arena trasformata dalla battaglia
5. Ribilanciamento matematico dell'Enemy-Driven Arena
La rimozione degli ostacoli non è stata fatta semplicemente cancellandoli.
È stato calcolato il loro contributo a:
pressione spaziale;
scrap;
materiali;
cover;
wreck;
hazard.
La nuova curva nemica è stata impostata indicativamente così:
SCRAP: +22%
FOUNDRY: +18%
NETWORK: +12%
WAR: +8%
CORE: +5%
Il pool nemici è stato portato da circa:
40 → 48
Le probabilità di wreck sono state aumentate:
normali: 30% → 45%
heavy: 72% → 85%
boss: 100%
È stato creato anche un Enemy Salvage Budget per sostituire l'economia precedentemente generata dalle strutture.
Target:
wave normale: circa 26 scrap
boss wave: circa 30 scrap
Questo ha permesso di conservare l'economia roguelite senza tornare agli ostacoli statici.
6. Wreck e cannibalizzazione diventano centrali
I wreck nemici non sono più soltanto decorazione.
Il sistema permette già di usare carcasse per ottenere:
scrap;
riparazione;
refrigerante;
recupero;
economia della run.
La direzione futura è rendere questa meccanica ancora più centrale.
Il campo di battaglia deve raccontare ciò che è successo.
Un'arena all'inizio pulita può diventare progressivamente piena di:
wreck;
detriti;
scorch;
cadaveri meccanici;
salvage.
7. Torrette: redesign completo
Le vecchie torrette sono state uno dei problemi più lunghi del progetto.
Le prime versioni:
non erano coerenti con RustWake;
sembravano prese da un altro gioco;
avevano scale sbagliate;
erano troppo poco leggibili;
alcune modifiche avevano perfino introdotto regressioni nel boot.
Dopo vari rollback è stata adottata una regola importante:
le animazioni visuali non devono modificare la logica di DeployableManager.
Le torrette finali hanno iniziato a seguire lo stesso principio dei nemici e degli chassis:
sprite top-down authored + rotazione continua verso il target.
Sono state create due famiglie separate.
Torretta balistica
Ha:
tracking;
rotazione continua;
recoil;
muzzle flash;
casing/bossolo;
spark;
fumo;
canna leggibile;
silhouette fisica.
Torretta energetica
Ha:
core pulsante;
charge;
sparks;
ring energetico;
impulse;
arc;
chain arc;
dissipazione post-sparo.
Successivamente è stata migliorata la leggibilità aumentando moderatamente scala e footprint.
8. Collisioni fisiche delle torrette
In origine il Bodycraft poteva attraversare le torrette piazzate.
È stato corretto.
Attualmente:
balistica: circa 28 px di collision radius
energetica: circa 26 px
Il player ora collide realmente con le torrette.
È stato aggiunto anche il controllo:
TROPPO VICINO AL BODYCRAFT
per impedire di piazzare una torretta direttamente sotto il giocatore.
Mine e bomb rimangono invece attraversabili.
9. Deployable Selector HUD
Un altro problema importante era che usando controller non risultava chiaro quale deployable fosse selezionato.
È stato quindi aggiunto un HUD persistente con:
IN CANNA
e informazioni su:
nome del deployable;
icona;
costo;
stato;
scrap sufficiente/non sufficiente;
slot disponibili;
intero ciclo dei deployable.
Il ciclo attuale mostra:
TUR → MINA → BOMBA → ARC
Il sistema visualizza anche i binding effettivi del controller.
Quando il giocatore cambia dispositivo compare un feedback più evidente.
Esempio:
IN CANNA // BOMBA DEMOLIZIONE // 20 ROTTAMI // PRONTO
10. Splash screen SRADRAVEN
È stata introdotta una schermata iniziale brandizzata prima del menu.
Le prime implementazioni hanno avuto problemi:
schermata nera;
mancato redraw;
input catturato dal menu sottostante.
Dopo diversi fix, la splash è stata trasformata in un overlay indipendente sopra il menu già inizializzato.
Il concetto corretto è:
boot gioco → menu costruito → CanvasLayer splash → pressione input → splash rimossa → menu già pronto sotto
Questo evita di alterare lo state machine del menu.
La splash usa branding SRADRAVEN e input da:
controller;
tastiera;
mouse.
11. Reward di fine wave: ritorno alle 3 carte
Durante il pivot enemy-driven, i componenti principali erano finiti accidentalmente sui nemici carrier.
Questo causava un problema:
se un componente veniva già recuperato durante la wave, il gioco considerava la ricompensa risolta e saltava la classica scelta delle tre carte.
È stato ripristinato il loop corretto:
COMBAT
↓
FINE WAVE
↓
3 CARTE COMPONENTE
↓
SCEGLI 1
↓
MONTA / TIENI
↓
STAZIONE
↓
WAVE SUCCESSIVA
Le ricompense principali non vengono più consumate dai nemici.
Per i boss rimane invece il sistema speciale di estrazione modulo.
12. Main menu: separazione tra gioco e configurazione
Il menu precedente mostrava troppe decisioni contemporaneamente:
modalità;
chassis;
protocollo;
campagna;
tutorial;
classifica;
crediti;
opzioni.
Il risultato era poco leggibile.
È stata quindi iniziata una nuova gerarchia.
Il menu principale deve ora comunicare principalmente:
CONTINUA CAMPAGNA
NUOVA CAMPAGNA
ENDLESS
e poi, come contenuti secondari:
TUTORIAL
GUIDA
CLASSIFICA
CREDITI
OPZIONI
ESCI
13. Nuova Campagna
Le decisioni importanti non devono più essere sparse tra più pagine o mischiate nel menu principale.
La schermata NUOVA CAMPAGNA concentra:
CHASSIS
PILOTA
CONTROLLO
PROTOCOLLO
e infine:
AVVIA CAMPAGNA
La parte destra mostra il Bodycraft risultante e il profilo del pilota.
Questa struttura è molto più coerente con un roguelite.
14. Continue Campaign e checkpoint roguelite
È stato introdotto un sistema di checkpoint per permettere una vera CONTINUA CAMPAGNA.
Il checkpoint viene salvato in fase sicura.
Conserva elementi come:
wave;
settore;
scrap;
heat;
chassis;
pilota;
protocollo;
modalità di controllo;
componenti montati;
inventario;
integrità dei componenti;
cimeli;
route modifiers;
contatori principali della run.
Se la run termina, il checkpoint viene cancellato.
Se il giocatore avvia una nuova campagna, il precedente checkpoint viene sostituito.
15. Branding e menu visual
È stato introdotto il nuovo logo RustWake basato sull'identità visiva richiesta:
metallo bianco;
ruggine/arancio;
nero;
cyan energetico;
industria post-apocalittica.
È stato inoltre creato un background menu basato sull'art/banner RustWake.
La v4.10.1 ha corretto diversi problemi della prima iterazione:
background troppo neutro/beige;
logo enorme;
elementi visivi sovrapposti;
vecchi testi rimasti sotto il nuovo layout;
pulsanti troncati;
gerarchia debole.
Il menu corrente è ancora da considerare in fase di polishing, non definitivo.
16. Font
È stata migliorata la resa del font già presente usando:
dimensione dedicata;
tracking;
outline;
gerarchie più marcate.
Non è ancora stato introdotto un nuovo font industriale definitivo.
Questo è ancora un punto aperto.
ROADMAP RUSTWAKE
P0 — Stabilizzazione
Obiettivo immediato: smettere di aggiungere sistemi finché il loop attuale non è completamente stabile.
Da verificare:
boot;
splash;
menu;
nuova campagna;
continua campagna;
checkpoint;
wave 1–30;
reward 3 carte;
station;
boss;
endless;
salvataggi;
controller.
Definition of Done: una run completa può essere giocata senza bug bloccanti.
P1 — Main Menu definitivo
La v4.10.1 è un passo intermedio.
Da completare:
composizione menu finale;
vero font industriale/licenziato;
logo definitivo;
animazioni menu leggere;
focus controller più evidente;
transizioni;
continue card più leggibile;
nuova campagna più scenografica;
preview chassis e pilota più grande.
Definition of Done: entrando nel gioco si capisce in meno di 3 secondi come iniziare o continuare una run.
P2 — Run Loop definitivo
Il loop core deve diventare inattaccabile:
menu
→ nuova campagna
→ wave
→ reward
→ station
→ route
→ wave successiva
Da testare:
reward 3 carte sempre presente;
nessuna ricompensa persa;
station sempre accessibile;
route non saltabili;
checkpoint sempre coerente.
Definition of Done: nessuna fase della run può essere saltata accidentalmente.
P3 — Combat Feel
Con l'arena più pulita, ora possiamo concentrarci davvero sul combattimento.
Da migliorare:
hit stop;
recoil;
esplosioni;
enemy death feedback;
wreck spawn;
screen shake controllato;
impatto RAM;
muzzle flash;
leggibilità proiettili;
sound design.
Target:
RustWake deve sembrare pesante, meccanico e violento.
P4 — Enemy roster
Ora che gli ostacoli statici non sono più il focus, i nemici devono portare la varietà.
Da sviluppare meglio:
swarm;
ranged;
tank;
charger;
artillery;
support;
jammer;
repair unit;
suicide/explosive;
elite variants.
Ogni settore deve avere una firma nemica distinta.
P5 — Wreck / Salvage 2.0
Il sistema wreck può diventare uno dei tratti distintivi del gioco.
Roadmap:
light wreck;
medium wreck;
heavy wreck;
boss wreck;
wreck instabile;
wreck energetico;
salvage componenti;
salvage refrigerante;
salvage scrap;
carcasse cannibalizzabili;
carcasse che diventano temporaneamente cover.
L'arena deve cambiare durante la battaglia.
P6 — Chassis identity
Ogni chassis deve cambiare realmente il modo di giocare.
Non solo numeri.
Esempi:
SCRAPPER
salvage / economia.
BULLDOZER
RAM / armor.
SIGNAL
deployable / controllo.
FOUNDRY
calore / overdrive.
ENGINEER
utility / repair.
WRAITH
mobilità / precisione.
Obiettivo: il giocatore deve riconoscere lo chassis anche senza leggere le statistiche.
P7 — Piloti
I piloti devono essere un secondo layer roguelite sopra lo chassis.
Ogni pilota dovrebbe avere:
identità;
portrait;
passive;
vantaggio principale;
svantaggio;
sinergie chassis;
unlock condition.
La combinazione:
Pilota + Chassis + Componenti
deve generare build molto diverse.
P8 — Componenti e build diversity
Il sistema componenti è centrale.
Da espandere:
più armi;
moduli termici;
sensori;
reactor/core;
processor;
mobility;
armor;
utility;
pezzi boss;
anomalous tech.
Obiettivo:
nessuna run deve avere sempre la stessa build ottimale.
P9 — Boss
Ogni settore deve avere un boss realmente riconoscibile.
Boss roadmap:
SCRAP: macchina assemblata da relitti
FOUNDRY: forge engine / molten machine
NETWORK: autonomous signal intelligence
WAR: siege platform
CORE: machine core / apex entity
Ogni boss dovrebbe lasciare:
wreck unico;
modulo boss;
VFX specifici;
musica/beat dedicato.
P10 — Settori
Ora che non servono più centinaia di ostacoli, l'identità dei settori può essere costruita con elementi più controllati:
pavimento;
illuminazione;
color grading;
background;
VFX;
nemici;
audio;
hazard;
UI accent;
boss.
Questo è molto più sostenibile rispetto a creare 100 oggetti statici.
P11 — Audio
Serve un vero pass sonoro.
Focus:
motore Bodycraft;
armi;
impatti;
ricochet;
cannon;
energy weapons;
turret servo;
electric charge;
RAM;
wreck;
salvage;
UI;
boss warning;
music transitions.
L'audio può fare moltissimo per alzare il valore percepito senza appesantire la grafica.
P12 — VFX
Creare una libreria coerente RustWake per:
sparks;
smoke;
fire;
plasma;
electricity;
explosions;
debris;
dust;
coolant;
heat;
salvage;
boss effects.
Importante: niente VFX che sembrano provenire da stili differenti.
P13 — UI / UX completa
Dopo il menu:
HUD combat;
deployable HUD;
station;
reward cards;
route choice;
boss reward;
inventory;
guide;
leaderboard;
results screen.
Tutte devono condividere:
font;
palette;
bordi;
icone;
spacing;
gerarchia.
P14 — Meta progression
Rafforzare:
chassis unlock;
pilot unlock;
protocol unlock;
achievements;
records;
progression profile;
eventuale codex.
Ma senza trasformare RustWake in un grind permanente.
Il cuore deve rimanere la run.
P15 — Endless
Dopo wave 30:
scaling;
Apex waves;
mutators;
anomalous tech;
escalating enemy mixes;
boss remix;
leaderboard separata.
Endless deve diventare il test definitivo delle build.
P16 — Performance e QA
Prima della release:
profiling;
enemy pooling;
projectile pooling;
wreck cap;
debris cap;
audio voice cap;
memory;
controller regression;
resolution tests;
16:9;
window/fullscreen;
salvataggi corrotti;
crash recovery.
Target: frame time stabile anche nelle wave più dense.
