20/09/2026
Dalla stabilità matematica alla distruzione cinematografica
Dalla stabilità matematica alla distruzione cinematografica
Settembre 2026
Negli ultimi cicli di sviluppo RUSTWAKE è cambiato parecchio. Il lavoro non si è concentrato solo sull’aggiunta di contenuti: abbiamo rimesso mano a sistemi fondamentali come bilanciamento, Endless, economia, ambientazioni, feedback audio-visivo e distruzione dei nemici.
L’obiettivo rimane sempre lo stesso:
trasformare RUSTWAKE in un indie estremamente rifinito, con una presenza visiva e sonora molto più vicina a una produzione premium.
Non siamo ancora arrivati al risultato finale, soprattutto sul combat feedback, ma la struttura del progetto oggi è molto più solida rispetto a qualche versione fa.
1. BILANCIAMENTO ED ENDLESS
Uno dei problemi più importanti era la crescita matematica dell’Endless.
La versione precedente continuava ad aumentare contemporaneamente:
HP nemici
danni
velocità
densità spawn
pressione del Director
potenza boss
Il risultato era una crescita che, andando verso centinaia o migliaia di wave, diventava matematicamente ingestibile.
Il sistema Endless è stato quindi riprogettato usando curve limitate e asintotiche.
Questo permette alla difficoltà di continuare a salire senza trasformarsi in numeri assurdi o in una situazione tecnicamente impossibile da renderizzare.
Sono stati inoltre introdotti limiti per:
densità dei nemici
velocità massima
durata minima delle wave
crescita degli HP
crescita del danno
budget del Director
carico proiettili
L’obiettivo non è rendere Endless facile.
L’obiettivo è permettere al gioco di arrivare teoricamente a:
500 / 1000 / 2000 / 5000 / 10000+ wave
senza che siano le formule a “rompere” la run.
2. ECONOMIA, ROTTAMI E CIMELI
Anche l’economia è stata riallineata alla nuova progressione.
Prima alcuni costi praticamente smettevano di crescere, mentre la difficoltà continuava a salire.
Sono stati rivisti:
prezzi dei cimeli
reroll
ricompense
inflazione Endless
rapporto tra guadagno di rottami e aumento della pressione
Abbiamo inoltre controllato:
componenti
reliquie
fusioni
piloti
protocolli di difficoltà
con simulazioni statistiche su migliaia di run.
3. BUG DI PROGRESSIONE
Durante il QA sono emersi diversi problemi di logica.
Tra i principali:
BRAWLER
Lo sblocco richiedeva la distruzione di strutture che nella versione moderna del gioco non esistevano più normalmente nell’arena.
La condizione è stata sostituita con un requisito raggiungibile durante il normale gameplay.
Endless unlock
È stato corretto un caso in cui la morte durante la wave finale poteva generare comportamenti di progressione non desiderati.
Protocolli
Sono stati corretti alcuni requisiti di Industrial e Apex in modo che corrispondano realmente alla progressione prevista.
Boss
L’HP dei boss è stato collegato correttamente al protocollo di difficoltà.
4. CINQUE SETTORI — NUOVI BORDI DELLE ARENE
Una delle revisioni visive più grandi è stata la ricostruzione del perimetro delle arene.
I cinque settori ora hanno una propria identità:
SCRAP WASTES
Rottami, lamiere saldate, catene, impalcature e strutture improvvisate.
INDUSTRIAL FOUNDRY
Tubazioni pesanti, macchinari, forni, energia termica e industria estrema.
AUTONOMOUS NETWORK
Server industriali, nodi dati, relay, circuiti e illuminazione ciano.
WAR MACHINE TERRITORY
Corazze, bunker, munizioni, moduli militari e segnalazioni rosse.
MACHINE CORE
Strutture più avanzate e simmetriche, reattori, energia ciano/viola e architettura della civiltà macchina.
Sono stati realizzati 50 moduli complessivi, dieci per settore.
5. ART DIRECTION UNIFICATA
Dopo aver realizzato i cinque kit, è stato fatto un secondo pass per evitare che sembrassero prodotti in momenti differenti.
Sono stati uniformati:
spessore visivo dei muri
scala dei corner
scala dei pylon
contatto con il terreno
glow
intensità delle luci
leggibilità rispetto a player e nemici
L’obiettivo è avere cinque luoghi differenti, ma appartenenti chiaramente allo stesso universo.
6. ATMOSFERA DEI SETTORI
Successivamente abbiamo aggiunto un primo pass ambientale.
Ogni settore ha ora una propria firma:
Scrap Wastes
polvere, scintille e luce industriale calda.
Foundry
vapore, braci e bagliori dei forni.
Network
foschia elettronica, pulse e luce fredda.
War Territory
cenere, beacon e illuminazione tattica.
Machine Core
motes energetici, pulsazioni del reattore e accenti ciano/viola.
Questi effetti sono stati progettati per rimanere dietro al combattimento e non interferire con la leggibilità.
7. AUDIO — PRIMO GRANDE REWORK
Il vecchio sound design è risultato uno dei punti più deboli del progetto.
In particolare:
movimento del mezzo poco convincente
spari senza sufficiente peso
esplosioni troppo piccole
torretta elettrica poco aggressiva
scarsa separazione tra le categorie di armi
Sono quindi iniziati diversi esperimenti per creare un sound design più pesante.
Sono stati prodotti nuovi suoni per:
kinetic
plasma
railgun
missili
demolition
thermal
beam
crusher
armi smart
torretta balistica
torretta elettrica
esplosioni
movimento
Durante questi lavori abbiamo anche scoperto regressioni importanti, incluso un problema che impediva l’avvio del gioco.
Questo ci ha costretto a migliorare molto anche il processo diagnostico.
8. REGRESSIONI E DEBUG
Una parte importante dello sviluppo recente è stata imparare dai problemi introdotti durante i rework.
Abbiamo avuto casi di:
finestra nera all’avvio
parser error di Godot 3.5.3
identificatori riservati usati come variabili
operazioni % incompatibili tra int e float
pipeline grafica caduta nei fallback procedurali
asset non caricati correttamente
rotazione musicale incompleta
Questi problemi sono stati identificati usando log diagnostici reali di Godot.
Questo ha cambiato anche il metodo di sviluppo:
meno supposizioni, più verifica runtime e log reali.
9. MUSICA
È emersa anche una regressione sulla colonna sonora.
I file musicali erano ancora presenti, ma solo una parte delle tracce veniva effettivamente inserita nella rotazione.
Il sistema è stato corretto per ripristinare la presenza delle 30 tracce musicali previste.
È stato inoltre ridimensionato il ducking automatico che abbassava troppo la musica durante i combattimenti intensi.
10. ESPLOSIONI — IL PROBLEMA PIÙ GRANDE
Questa è probabilmente la parte più importante del dev log.
Nonostante diversi tentativi, le esplosioni continuano a essere il principale punto debole del gioco.
Sono state introdotte:
sequenze più lunghe
fireball
fumo
shockwave
secondarie
camera shake
hit-stop
audio stratificato
ma il risultato non ha ancora raggiunto la qualità desiderata.
Il problema principale è stato aver investito troppo sul sistema tecnico e troppo poco sulla qualità artistica del singolo asset.
In altre parole:
più codice non significa automaticamente più spettacolo.
11. CHASSIS DESTRUCTION
È stato quindi iniziato un sistema di distruzione più fisica dei nemici.
Il sistema permette di espellere:
parti della scocca
pannelli
sezioni del corpo
moduli
frammenti
con:
rotazione
velocità indipendente
altezza simulata
ombra
ricaduta
rimbalzo
Tecnicamente funziona.
Ma durante il playtest è emerso un altro problema importante:
i pezzi sembrano ancora troppo “ritagliati” e bidimensionali.
Quindi anche qui il prossimo passo non sarà semplicemente aggiungere più frammenti.
Dobbiamo creare debris art dedicata.
12. NUOVO OBIETTIVO: HEAVY DESTRUCTION HERO PASS
Il prossimo grande pass è concentrato su un solo nemico heavy.
Non vogliamo più produrre centinaia di asset mediocri contemporaneamente.
Prima vogliamo creare una singola distruzione veramente spettacolare.
Il test prevede:
pre-damage state
flash interno
chassis che inizia a rompersi
esplosione principale
cannone espulso
pannelli separati
cingoli/moduli staccati
micro-debris
secondary explosions
fumo pesante
brace
carcassa
scorch mark
impatti metallici dei pezzi che ricadono
Se questa singola kill raggiunge finalmente il livello desiderato, diventerà il riferimento per tutto il resto del roster.
13. NUOVA FILOSOFIA PER I VFX
Il nuovo obiettivo non è più:
“quanti frame abbiamo?”
oppure:
“quanti asset ci sono?”
Il nuovo criterio è molto più semplice:
Fa impressione?
Ha peso?
Il nemico sembra realmente distrutto?
È soddisfacente ucciderlo?
Ha una qualità coerente con la copertina?
Se la risposta è no, l’effetto non è finito.
14. ESPERIMENTO DI MIGRAZIONE A UNITY
Parallelamente sto iniziando a testare una possibile migrazione di RUSTWAKE verso Unity.
Questo non significa che la migrazione sia già stata decisa definitivamente.
Il progetto attuale continua a funzionare su Godot 3.5.3, ma l’età del motore e alcune limitazioni della pipeline attuale stanno diventando sempre più evidenti mentre cerchiamo di aumentare la qualità visiva.
Sto quindi sperimentando Unity per capire se può offrire vantaggi concreti su:
sistema particellare
gestione dei VFX
lighting 2D
shader
post-processing
mixer audio
gestione dei debris
animazioni
tooling
profiling
workflow degli asset
L’obiettivo della prova non è semplicemente cambiare motore perché “Unity è più famoso”.
La domanda reale è:
Unity ci permette di raggiungere più facilmente la qualità visiva e sonora che vogliamo per RUSTWAKE senza compromettere gameplay e prestazioni?
Se la risposta sarà sì, valuteremo una migrazione progressiva.
Se la risposta sarà no, continueremo a migliorare l’attuale implementazione Godot.
15. COSA SIGNIFICA UNA MIGRAZIONE
Una eventuale migrazione non significherebbe rifare automaticamente tutto da zero.
Gran parte del lavoro può essere riutilizzato concettualmente:
formule Endless
economia
dati componenti
statistiche nemici
piloti
cimeli
logica delle wave
design dei settori
asset grafici
musica
sound design
progression design
Le parti da riscrivere sarebbero soprattutto:
rendering
input
audio runtime
UI
gestione scene
AI runtime
combat code
pooling
VFX
save system
Per questo la migrazione viene trattata come esperimento tecnico, non come decisione impulsiva.
16. PRIORITÀ ATTUALI
Le priorità immediate del progetto sono ora:
Heavy Destruction Hero Pass
vera debris art
esplosioni volumetriche migliori
audio heavy destruction
death animation dei nemici
miglioramento della leggibilità degli impatti
test Unity
confronto prestazioni Godot vs Unity
definizione della pipeline definitiva
estensione del nuovo standard a tutto il roster
17. DOVE SI TROVA RUSTWAKE OGGI
RUSTWAKE oggi ha:
sistema Endless molto più stabile
economia riprogettata
cinque settori distinti
arena borders dedicati
atmosfera settoriale
30 tracce musicali
roster di nemici
piloti
reliquie
componenti
fusioni
sistemi di progressione
modalità Endless
primi sistemi di distruzione chassis
una pipeline QA molto più robusta di qualche versione fa
Ma manca ancora un elemento fondamentale:
il combattimento deve essere più soddisfacente da vedere e da sentire.
È lì che stiamo concentrando il lavoro.
CONCLUSIONE
RUSTWAKE sta entrando in una fase diversa dello sviluppo.
Le fondamenta sono abbastanza avanzate che il problema principale non è più soltanto “far funzionare il gioco”.
Adesso il problema è:
farlo sembrare, suonare e reagire come il gioco che vogliamo davvero costruire.
Le prossime settimane saranno concentrate soprattutto su combat feel, distruzione e qualità audiovisiva, mentre in parallelo continuerà il test di una possibile migrazione a Unity.
Non voglio promettere che il cambio motore avverrà.
Voglio capire quale pipeline permette realmente a RUSTWAKE di raggiungere il livello visivo e tecnico che sto cercando.
Settembre 2026
Negli ultimi cicli di sviluppo RUSTWAKE è cambiato parecchio. Il lavoro non si è concentrato solo sull’aggiunta di contenuti: abbiamo rimesso mano a sistemi fondamentali come bilanciamento, Endless, economia, ambientazioni, feedback audio-visivo e distruzione dei nemici.
L’obiettivo rimane sempre lo stesso:
trasformare RUSTWAKE in un indie estremamente rifinito, con una presenza visiva e sonora molto più vicina a una produzione premium.
Non siamo ancora arrivati al risultato finale, soprattutto sul combat feedback, ma la struttura del progetto oggi è molto più solida rispetto a qualche versione fa.
1. BILANCIAMENTO ED ENDLESS
Uno dei problemi più importanti era la crescita matematica dell’Endless.
La versione precedente continuava ad aumentare contemporaneamente:
HP nemici
danni
velocità
densità spawn
pressione del Director
potenza boss
Il risultato era una crescita che, andando verso centinaia o migliaia di wave, diventava matematicamente ingestibile.
Il sistema Endless è stato quindi riprogettato usando curve limitate e asintotiche.
Questo permette alla difficoltà di continuare a salire senza trasformarsi in numeri assurdi o in una situazione tecnicamente impossibile da renderizzare.
Sono stati inoltre introdotti limiti per:
densità dei nemici
velocità massima
durata minima delle wave
crescita degli HP
crescita del danno
budget del Director
carico proiettili
L’obiettivo non è rendere Endless facile.
L’obiettivo è permettere al gioco di arrivare teoricamente a:
500 / 1000 / 2000 / 5000 / 10000+ wave
senza che siano le formule a “rompere” la run.
2. ECONOMIA, ROTTAMI E CIMELI
Anche l’economia è stata riallineata alla nuova progressione.
Prima alcuni costi praticamente smettevano di crescere, mentre la difficoltà continuava a salire.
Sono stati rivisti:
prezzi dei cimeli
reroll
ricompense
inflazione Endless
rapporto tra guadagno di rottami e aumento della pressione
Abbiamo inoltre controllato:
componenti
reliquie
fusioni
piloti
protocolli di difficoltà
con simulazioni statistiche su migliaia di run.
3. BUG DI PROGRESSIONE
Durante il QA sono emersi diversi problemi di logica.
Tra i principali:
BRAWLER
Lo sblocco richiedeva la distruzione di strutture che nella versione moderna del gioco non esistevano più normalmente nell’arena.
La condizione è stata sostituita con un requisito raggiungibile durante il normale gameplay.
Endless unlock
È stato corretto un caso in cui la morte durante la wave finale poteva generare comportamenti di progressione non desiderati.
Protocolli
Sono stati corretti alcuni requisiti di Industrial e Apex in modo che corrispondano realmente alla progressione prevista.
Boss
L’HP dei boss è stato collegato correttamente al protocollo di difficoltà.
4. CINQUE SETTORI — NUOVI BORDI DELLE ARENE
Una delle revisioni visive più grandi è stata la ricostruzione del perimetro delle arene.
I cinque settori ora hanno una propria identità:
SCRAP WASTES
Rottami, lamiere saldate, catene, impalcature e strutture improvvisate.
INDUSTRIAL FOUNDRY
Tubazioni pesanti, macchinari, forni, energia termica e industria estrema.
AUTONOMOUS NETWORK
Server industriali, nodi dati, relay, circuiti e illuminazione ciano.
WAR MACHINE TERRITORY
Corazze, bunker, munizioni, moduli militari e segnalazioni rosse.
MACHINE CORE
Strutture più avanzate e simmetriche, reattori, energia ciano/viola e architettura della civiltà macchina.
Sono stati realizzati 50 moduli complessivi, dieci per settore.
5. ART DIRECTION UNIFICATA
Dopo aver realizzato i cinque kit, è stato fatto un secondo pass per evitare che sembrassero prodotti in momenti differenti.
Sono stati uniformati:
spessore visivo dei muri
scala dei corner
scala dei pylon
contatto con il terreno
glow
intensità delle luci
leggibilità rispetto a player e nemici
L’obiettivo è avere cinque luoghi differenti, ma appartenenti chiaramente allo stesso universo.
6. ATMOSFERA DEI SETTORI
Successivamente abbiamo aggiunto un primo pass ambientale.
Ogni settore ha ora una propria firma:
Scrap Wastes
polvere, scintille e luce industriale calda.
Foundry
vapore, braci e bagliori dei forni.
Network
foschia elettronica, pulse e luce fredda.
War Territory
cenere, beacon e illuminazione tattica.
Machine Core
motes energetici, pulsazioni del reattore e accenti ciano/viola.
Questi effetti sono stati progettati per rimanere dietro al combattimento e non interferire con la leggibilità.
7. AUDIO — PRIMO GRANDE REWORK
Il vecchio sound design è risultato uno dei punti più deboli del progetto.
In particolare:
movimento del mezzo poco convincente
spari senza sufficiente peso
esplosioni troppo piccole
torretta elettrica poco aggressiva
scarsa separazione tra le categorie di armi
Sono quindi iniziati diversi esperimenti per creare un sound design più pesante.
Sono stati prodotti nuovi suoni per:
kinetic
plasma
railgun
missili
demolition
thermal
beam
crusher
armi smart
torretta balistica
torretta elettrica
esplosioni
movimento
Durante questi lavori abbiamo anche scoperto regressioni importanti, incluso un problema che impediva l’avvio del gioco.
Questo ci ha costretto a migliorare molto anche il processo diagnostico.
8. REGRESSIONI E DEBUG
Una parte importante dello sviluppo recente è stata imparare dai problemi introdotti durante i rework.
Abbiamo avuto casi di:
finestra nera all’avvio
parser error di Godot 3.5.3
identificatori riservati usati come variabili
operazioni % incompatibili tra int e float
pipeline grafica caduta nei fallback procedurali
asset non caricati correttamente
rotazione musicale incompleta
Questi problemi sono stati identificati usando log diagnostici reali di Godot.
Questo ha cambiato anche il metodo di sviluppo:
meno supposizioni, più verifica runtime e log reali.
9. MUSICA
È emersa anche una regressione sulla colonna sonora.
I file musicali erano ancora presenti, ma solo una parte delle tracce veniva effettivamente inserita nella rotazione.
Il sistema è stato corretto per ripristinare la presenza delle 30 tracce musicali previste.
È stato inoltre ridimensionato il ducking automatico che abbassava troppo la musica durante i combattimenti intensi.
10. ESPLOSIONI — IL PROBLEMA PIÙ GRANDE
Questa è probabilmente la parte più importante del dev log.
Nonostante diversi tentativi, le esplosioni continuano a essere il principale punto debole del gioco.
Sono state introdotte:
sequenze più lunghe
fireball
fumo
shockwave
secondarie
camera shake
hit-stop
audio stratificato
ma il risultato non ha ancora raggiunto la qualità desiderata.
Il problema principale è stato aver investito troppo sul sistema tecnico e troppo poco sulla qualità artistica del singolo asset.
In altre parole:
più codice non significa automaticamente più spettacolo.
11. CHASSIS DESTRUCTION
È stato quindi iniziato un sistema di distruzione più fisica dei nemici.
Il sistema permette di espellere:
parti della scocca
pannelli
sezioni del corpo
moduli
frammenti
con:
rotazione
velocità indipendente
altezza simulata
ombra
ricaduta
rimbalzo
Tecnicamente funziona.
Ma durante il playtest è emerso un altro problema importante:
i pezzi sembrano ancora troppo “ritagliati” e bidimensionali.
Quindi anche qui il prossimo passo non sarà semplicemente aggiungere più frammenti.
Dobbiamo creare debris art dedicata.
12. NUOVO OBIETTIVO: HEAVY DESTRUCTION HERO PASS
Il prossimo grande pass è concentrato su un solo nemico heavy.
Non vogliamo più produrre centinaia di asset mediocri contemporaneamente.
Prima vogliamo creare una singola distruzione veramente spettacolare.
Il test prevede:
pre-damage state
flash interno
chassis che inizia a rompersi
esplosione principale
cannone espulso
pannelli separati
cingoli/moduli staccati
micro-debris
secondary explosions
fumo pesante
brace
carcassa
scorch mark
impatti metallici dei pezzi che ricadono
Se questa singola kill raggiunge finalmente il livello desiderato, diventerà il riferimento per tutto il resto del roster.
13. NUOVA FILOSOFIA PER I VFX
Il nuovo obiettivo non è più:
“quanti frame abbiamo?”
oppure:
“quanti asset ci sono?”
Il nuovo criterio è molto più semplice:
Fa impressione?
Ha peso?
Il nemico sembra realmente distrutto?
È soddisfacente ucciderlo?
Ha una qualità coerente con la copertina?
Se la risposta è no, l’effetto non è finito.
14. ESPERIMENTO DI MIGRAZIONE A UNITY
Parallelamente sto iniziando a testare una possibile migrazione di RUSTWAKE verso Unity.
Questo non significa che la migrazione sia già stata decisa definitivamente.
Il progetto attuale continua a funzionare su Godot 3.5.3, ma l’età del motore e alcune limitazioni della pipeline attuale stanno diventando sempre più evidenti mentre cerchiamo di aumentare la qualità visiva.
Sto quindi sperimentando Unity per capire se può offrire vantaggi concreti su:
sistema particellare
gestione dei VFX
lighting 2D
shader
post-processing
mixer audio
gestione dei debris
animazioni
tooling
profiling
workflow degli asset
L’obiettivo della prova non è semplicemente cambiare motore perché “Unity è più famoso”.
La domanda reale è:
Unity ci permette di raggiungere più facilmente la qualità visiva e sonora che vogliamo per RUSTWAKE senza compromettere gameplay e prestazioni?
Se la risposta sarà sì, valuteremo una migrazione progressiva.
Se la risposta sarà no, continueremo a migliorare l’attuale implementazione Godot.
15. COSA SIGNIFICA UNA MIGRAZIONE
Una eventuale migrazione non significherebbe rifare automaticamente tutto da zero.
Gran parte del lavoro può essere riutilizzato concettualmente:
formule Endless
economia
dati componenti
statistiche nemici
piloti
cimeli
logica delle wave
design dei settori
asset grafici
musica
sound design
progression design
Le parti da riscrivere sarebbero soprattutto:
rendering
input
audio runtime
UI
gestione scene
AI runtime
combat code
pooling
VFX
save system
Per questo la migrazione viene trattata come esperimento tecnico, non come decisione impulsiva.
16. PRIORITÀ ATTUALI
Le priorità immediate del progetto sono ora:
Heavy Destruction Hero Pass
vera debris art
esplosioni volumetriche migliori
audio heavy destruction
death animation dei nemici
miglioramento della leggibilità degli impatti
test Unity
confronto prestazioni Godot vs Unity
definizione della pipeline definitiva
estensione del nuovo standard a tutto il roster
17. DOVE SI TROVA RUSTWAKE OGGI
RUSTWAKE oggi ha:
sistema Endless molto più stabile
economia riprogettata
cinque settori distinti
arena borders dedicati
atmosfera settoriale
30 tracce musicali
roster di nemici
piloti
reliquie
componenti
fusioni
sistemi di progressione
modalità Endless
primi sistemi di distruzione chassis
una pipeline QA molto più robusta di qualche versione fa
Ma manca ancora un elemento fondamentale:
il combattimento deve essere più soddisfacente da vedere e da sentire.
È lì che stiamo concentrando il lavoro.
CONCLUSIONE
RUSTWAKE sta entrando in una fase diversa dello sviluppo.
Le fondamenta sono abbastanza avanzate che il problema principale non è più soltanto “far funzionare il gioco”.
Adesso il problema è:
farlo sembrare, suonare e reagire come il gioco che vogliamo davvero costruire.
Le prossime settimane saranno concentrate soprattutto su combat feel, distruzione e qualità audiovisiva, mentre in parallelo continuerà il test di una possibile migrazione a Unity.
Non voglio promettere che il cambio motore avverrà.
Voglio capire quale pipeline permette realmente a RUSTWAKE di raggiungere il livello visivo e tecnico che sto cercando.
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