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Dalla stabilità matematica alla distruzione cinematografica

Di SRADRAVEN

Progetto: RUSTWAKE

Settembre 2026

Negli ultimi cicli di sviluppo RUSTWAKE è cambiato parecchio. Il lavoro non si è concentrato solo sull’aggiunta di contenuti: abbiamo rimesso mano a sistemi fondamentali come bilanciamento, Endless, economia, ambientazioni, feedback audio-visivo e distruzione dei nemici.

L’obiettivo rimane sempre lo stesso:

trasformare RUSTWAKE in un indie estremamente rifinito, con una presenza visiva e sonora molto più vicina a una produzione premium.

Non siamo ancora arrivati al risultato finale, soprattutto sul combat feedback, ma la struttura del progetto oggi è molto più solida rispetto a qualche versione fa.

1. BILANCIAMENTO ED ENDLESS

Uno dei problemi più importanti era la crescita matematica dell’Endless.

La versione precedente continuava ad aumentare contemporaneamente:

HP nemici danni velocità densità spawn pressione del Director potenza boss

Il risultato era una crescita che, andando verso centinaia o migliaia di wave, diventava matematicamente ingestibile.

Il sistema Endless è stato quindi riprogettato usando curve limitate e asintotiche.

Questo permette alla difficoltà di continuare a salire senza trasformarsi in numeri assurdi o in una situazione tecnicamente impossibile da renderizzare.

Sono stati inoltre introdotti limiti per:

densità dei nemici velocità massima durata minima delle wave crescita degli HP crescita del danno budget del Director carico proiettili

L’obiettivo non è rendere Endless facile.

L’obiettivo è permettere al gioco di arrivare teoricamente a:

500 / 1000 / 2000 / 5000 / 10000+ wave

senza che siano le formule a “rompere” la run.

2. ECONOMIA, ROTTAMI E CIMELI

Anche l’economia è stata riallineata alla nuova progressione.

Prima alcuni costi praticamente smettevano di crescere, mentre la difficoltà continuava a salire.

Sono stati rivisti:

prezzi dei cimeli reroll ricompense inflazione Endless rapporto tra guadagno di rottami e aumento della pressione

Abbiamo inoltre controllato:

componenti reliquie fusioni piloti protocolli di difficoltà

con simulazioni statistiche su migliaia di run.

3. BUG DI PROGRESSIONE

Durante il QA sono emersi diversi problemi di logica.

Tra i principali:

BRAWLER

Lo sblocco richiedeva la distruzione di strutture che nella versione moderna del gioco non esistevano più normalmente nell’arena.

La condizione è stata sostituita con un requisito raggiungibile durante il normale gameplay.

Endless unlock

È stato corretto un caso in cui la morte durante la wave finale poteva generare comportamenti di progressione non desiderati.

Protocolli

Sono stati corretti alcuni requisiti di Industrial e Apex in modo che corrispondano realmente alla progressione prevista.

Boss

L’HP dei boss è stato collegato correttamente al protocollo di difficoltà.

4. CINQUE SETTORI — NUOVI BORDI DELLE ARENE

Una delle revisioni visive più grandi è stata la ricostruzione del perimetro delle arene.

I cinque settori ora hanno una propria identità:

SCRAP WASTES

Rottami, lamiere saldate, catene, impalcature e strutture improvvisate.

INDUSTRIAL FOUNDRY

Tubazioni pesanti, macchinari, forni, energia termica e industria estrema.

AUTONOMOUS NETWORK

Server industriali, nodi dati, relay, circuiti e illuminazione ciano.

WAR MACHINE TERRITORY

Corazze, bunker, munizioni, moduli militari e segnalazioni rosse.

MACHINE CORE

Strutture più avanzate e simmetriche, reattori, energia ciano/viola e architettura della civiltà macchina.

Sono stati realizzati 50 moduli complessivi, dieci per settore.

5. ART DIRECTION UNIFICATA

Dopo aver realizzato i cinque kit, è stato fatto un secondo pass per evitare che sembrassero prodotti in momenti differenti.

Sono stati uniformati:

spessore visivo dei muri scala dei corner scala dei pylon contatto con il terreno glow intensità delle luci leggibilità rispetto a player e nemici

L’obiettivo è avere cinque luoghi differenti, ma appartenenti chiaramente allo stesso universo.

6. ATMOSFERA DEI SETTORI

Successivamente abbiamo aggiunto un primo pass ambientale.

Ogni settore ha ora una propria firma:

Scrap Wastes polvere, scintille e luce industriale calda.

Foundry vapore, braci e bagliori dei forni.

Network foschia elettronica, pulse e luce fredda.

War Territory cenere, beacon e illuminazione tattica.

Machine Core motes energetici, pulsazioni del reattore e accenti ciano/viola.

Questi effetti sono stati progettati per rimanere dietro al combattimento e non interferire con la leggibilità.

7. AUDIO — PRIMO GRANDE REWORK

Il vecchio sound design è risultato uno dei punti più deboli del progetto.

In particolare:

movimento del mezzo poco convincente spari senza sufficiente peso esplosioni troppo piccole torretta elettrica poco aggressiva scarsa separazione tra le categorie di armi

Sono quindi iniziati diversi esperimenti per creare un sound design più pesante.

Sono stati prodotti nuovi suoni per:

kinetic plasma railgun missili demolition thermal beam crusher armi smart torretta balistica torretta elettrica esplosioni movimento

Durante questi lavori abbiamo anche scoperto regressioni importanti, incluso un problema che impediva l’avvio del gioco.

Questo ci ha costretto a migliorare molto anche il processo diagnostico.

8. REGRESSIONI E DEBUG

Una parte importante dello sviluppo recente è stata imparare dai problemi introdotti durante i rework.

Abbiamo avuto casi di:

finestra nera all’avvio parser error di Godot 3.5.3 identificatori riservati usati come variabili operazioni % incompatibili tra int e float pipeline grafica caduta nei fallback procedurali asset non caricati correttamente rotazione musicale incompleta

Questi problemi sono stati identificati usando log diagnostici reali di Godot.

Questo ha cambiato anche il metodo di sviluppo:

meno supposizioni, più verifica runtime e log reali.

9. MUSICA

È emersa anche una regressione sulla colonna sonora.

I file musicali erano ancora presenti, ma solo una parte delle tracce veniva effettivamente inserita nella rotazione.

Il sistema è stato corretto per ripristinare la presenza delle 30 tracce musicali previste.

È stato inoltre ridimensionato il ducking automatico che abbassava troppo la musica durante i combattimenti intensi.

10. ESPLOSIONI — IL PROBLEMA PIÙ GRANDE

Questa è probabilmente la parte più importante del dev log.

Nonostante diversi tentativi, le esplosioni continuano a essere il principale punto debole del gioco.

Sono state introdotte:

sequenze più lunghe fireball fumo shockwave secondarie camera shake hit-stop audio stratificato

ma il risultato non ha ancora raggiunto la qualità desiderata.

Il problema principale è stato aver investito troppo sul sistema tecnico e troppo poco sulla qualità artistica del singolo asset.

In altre parole:

più codice non significa automaticamente più spettacolo.

11. CHASSIS DESTRUCTION

È stato quindi iniziato un sistema di distruzione più fisica dei nemici.

Il sistema permette di espellere:

parti della scocca pannelli sezioni del corpo moduli frammenti

con:

rotazione velocità indipendente altezza simulata ombra ricaduta rimbalzo

Tecnicamente funziona.

Ma durante il playtest è emerso un altro problema importante:

i pezzi sembrano ancora troppo “ritagliati” e bidimensionali.

Quindi anche qui il prossimo passo non sarà semplicemente aggiungere più frammenti.

Dobbiamo creare debris art dedicata.

12. NUOVO OBIETTIVO: HEAVY DESTRUCTION HERO PASS

Il prossimo grande pass è concentrato su un solo nemico heavy.

Non vogliamo più produrre centinaia di asset mediocri contemporaneamente.

Prima vogliamo creare una singola distruzione veramente spettacolare.

Il test prevede:

pre-damage state flash interno chassis che inizia a rompersi esplosione principale cannone espulso pannelli separati cingoli/moduli staccati micro-debris secondary explosions fumo pesante brace carcassa scorch mark impatti metallici dei pezzi che ricadono

Se questa singola kill raggiunge finalmente il livello desiderato, diventerà il riferimento per tutto il resto del roster.

13. NUOVA FILOSOFIA PER I VFX

Il nuovo obiettivo non è più:

“quanti frame abbiamo?”

oppure:

“quanti asset ci sono?”

Il nuovo criterio è molto più semplice:

Fa impressione? Ha peso? Il nemico sembra realmente distrutto? È soddisfacente ucciderlo? Ha una qualità coerente con la copertina?

Se la risposta è no, l’effetto non è finito.

14. ESPERIMENTO DI MIGRAZIONE A UNITY

Parallelamente sto iniziando a testare una possibile migrazione di RUSTWAKE verso Unity.

Questo non significa che la migrazione sia già stata decisa definitivamente.

Il progetto attuale continua a funzionare su Godot 3.5.3, ma l’età del motore e alcune limitazioni della pipeline attuale stanno diventando sempre più evidenti mentre cerchiamo di aumentare la qualità visiva.

Sto quindi sperimentando Unity per capire se può offrire vantaggi concreti su:

sistema particellare gestione dei VFX lighting 2D shader post-processing mixer audio gestione dei debris animazioni tooling profiling workflow degli asset

L’obiettivo della prova non è semplicemente cambiare motore perché “Unity è più famoso”.

La domanda reale è:

Unity ci permette di raggiungere più facilmente la qualità visiva e sonora che vogliamo per RUSTWAKE senza compromettere gameplay e prestazioni?

Se la risposta sarà sì, valuteremo una migrazione progressiva.

Se la risposta sarà no, continueremo a migliorare l’attuale implementazione Godot.

15. COSA SIGNIFICA UNA MIGRAZIONE

Una eventuale migrazione non significherebbe rifare automaticamente tutto da zero.

Gran parte del lavoro può essere riutilizzato concettualmente:

formule Endless economia dati componenti statistiche nemici piloti cimeli logica delle wave design dei settori asset grafici musica sound design progression design

Le parti da riscrivere sarebbero soprattutto:

rendering input audio runtime UI gestione scene AI runtime combat code pooling VFX save system

Per questo la migrazione viene trattata come esperimento tecnico, non come decisione impulsiva.

16. PRIORITÀ ATTUALI

Le priorità immediate del progetto sono ora:

Heavy Destruction Hero Pass vera debris art esplosioni volumetriche migliori audio heavy destruction death animation dei nemici miglioramento della leggibilità degli impatti test Unity confronto prestazioni Godot vs Unity definizione della pipeline definitiva estensione del nuovo standard a tutto il roster 17. DOVE SI TROVA RUSTWAKE OGGI

RUSTWAKE oggi ha:

sistema Endless molto più stabile economia riprogettata cinque settori distinti arena borders dedicati atmosfera settoriale 30 tracce musicali roster di nemici piloti reliquie componenti fusioni sistemi di progressione modalità Endless primi sistemi di distruzione chassis una pipeline QA molto più robusta di qualche versione fa

Ma manca ancora un elemento fondamentale:

il combattimento deve essere più soddisfacente da vedere e da sentire.

È lì che stiamo concentrando il lavoro.

CONCLUSIONE

RUSTWAKE sta entrando in una fase diversa dello sviluppo.

Le fondamenta sono abbastanza avanzate che il problema principale non è più soltanto “far funzionare il gioco”.

Adesso il problema è:

farlo sembrare, suonare e reagire come il gioco che vogliamo davvero costruire.

Le prossime settimane saranno concentrate soprattutto su combat feel, distruzione e qualità audiovisiva, mentre in parallelo continuerà il test di una possibile migrazione a Unity.

Non voglio promettere che il cambio motore avverrà.

Voglio capire quale pipeline permette realmente a RUSTWAKE di raggiungere il livello visivo e tecnico che sto cercando.

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19/09/2026

RUSTWAKE — Object Fail

Versione di riferimento: v4.10.1_MAIN_MENU_VISUAL_FIX RustWake è passato da prototipo arena pieno di asset statici a una struttura molto più precisa: Roguelite top-down → Bodycraft modulare → combattimento a ondate → wreck/salvage generato dai nemici → scelta componenti → stazione → modifica build → settore successivo. Il progetto non è ancora in fase content-complete, ma il nucleo di gameplay e la direzione visiva sono ormai molto più definiti.

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